Activité ECHECS

1. Le matériel


L'échiquier est composé de 64 cases blanches et noires disposées en alternances. Pour faciliter la notation d'une partie, chaque case se distingue par une lettre et un chiffre. Les lettres pour les colonnes et les chiffres pour les rangées.

On a ainsi la disposition suivante :

8        
7        
6        
5        
4        
3        
2        
1        
 abcdefgh

 


6 types différents de pièces :
    • Roi
    • Dame
    • Tour
    • Fou
    • Cavalier
    • Pion

Chaque joueurs dispose de 16 pièces réparties ainsi : 1 Roi, 1 Dame, 2 Tours, 2 Fous, 2 Cavaliers, 8 Pions.

La disposition est la suivante :

8
7
6        
5        
4        
3        
2
1
 abcdefgh

Chaque pièce peut se déplacer sur une autre case en respectant certaines règles. Un déplacement équivaut à un "coup". Si la case cible contient une pièce adverse, celle-ci est "prise".

 


La case h1 de l'échiquier doit être de couleur blanche.

Quelque soit l'orientation de l'échiquier, la Dame blanche doit se trouver sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.

 



Le Roi se déplace d'une seule case dans toutes les directions (horizontale, verticale, diagonales).

    Exemple :

8        
7        
6        
5        
4     
3     
2     
1        
 abcdefgh

Prise : Le Roi peut prendre toute pièce adverse sur la case cible, seulement s'il n'est pas en échec.

Retour sur la liste des pièces


La Dame peut se déplacer sur plusieurs cases dans toutes les directions (horizontale, verticale, diagonales). Aucune pièce adverse ne doit géner son déplacement jusqu'à sa case cible.

    Exemple :
8      
7      
6      
5     
4     
3
2     
1     
 abcdefgh

Prise : La Dame peut prendre toute pièce adverse sur la case cible.

Retour sur la liste des pièces


La Tour peut se déplacer sur plusieurs cases dans les directions horizontales et verticales. Aucune pièce adverse ne doit géner son déplacement jusqu'à sa case cible.

    Exemple :

8       
7       
6       
5       
4       
3
2       
1       
 abcdefgh

Prise : La Tour peut prendre toute pièce adverse sur la case cible.

Retour sur la liste des pièces


Le Fou peut se déplacer sur plusieurs cases dans les directions diagonales. Aucune pièce adverse ne doit géner son déplacement jusqu'à sa case cible.

    Exemple :

8       
7       
6       
5      
4      
3       
2      
1      
 abcdefgh

Prise : Le Fou peut prendre toute pièce adverse sur la case cible.

Retour sur la liste des pièces


Le Cavalier peut se déplacer suivant une forme en "Y". Il a la faculté de pouvoir sauter par dessus une pièce.

    Exemple :

8        
7        
6        
5      
4      
3       
2      
1      
 abcdefgh

Prise : Le Cavalier peut prendre toute pièce adverse sur la case cible.

Retour sur la liste des pièces


Le Pion se déplace d'une seule case en avant :

    Exemple :

8        
7        
6        
5        
4       
3       
2        
1        
 abcdefgh

Une exception cependant pour le Pion se trouvant sur la ligne de départ car il peut se déplacer de deux cases.

    Exemple :

8        
7        
6        
5        
4       
3        
2       
1        
 abcdefgh

Prise : La prise d'une pièce adverse par un Pion se fait "en diagonale".

    Exemple :

8        
7        
6        
5      
4       
3        
2       
1        
 abcdefgh

Retour sur la liste des pièces

 


On peut attribuer une valeur aux pièces :

    • Pion : 1 point
    • Fou : 3 points
    • Cavalier : 3 points
    • Tour : 5 points
    • Reine : 9 points
    • Roi : Le Roi n'a pas de prix !
Cette valeur dépend en fait de la partie. Ainsi, les Fous sont beaucoup plus précieux que les Cavaliers en fin de partie plutôt qu'en début de partie, notamment grâce à leur rayon d'action beaucoup plus grand.

 


    Prise "en passant"

Le déplacement du Pion se fait d'une seule case, exception depuis sa position de départ où il peut avancer de 2 cases. Quand cela se produit, le Pion peut prendre un Pion adverse qui se situe sur une des 2 colonnes adjacentes et sur la première ligne suivant le déplacement.

    Exemple :

8        
7        
6        
5        
4       
3      
2       
1        
 abcdefgh

Le Pion c2 se déplace en c4 tout en prenant le Pion en b3 ou d3.

    Promotion du Pion

Si un Pion atteint la ligne de départ du joueur adverse, il peut se transformer en une autre pièce par conversion (Dame) ou sous-conversion (Tour, Fou ou Cavalier). En général, la Dame est souvent choisie du fait de son pouvoir de déplacement important.

    Roque

Le roque est un déplacement du Roi accompagné de celui d'une des deux Tours. Deux types de roques existe : le petit roque et le grand roque.

Petit roque :

8        
7        
6        
5        
4        
3        
2        
1      
 abcdefgh

Grand roque :

8        
7        
6        
5        
4        
3        
2        
1      
 abcdefgh

Le roque doit suivre certaines règles :
    • le Roi ne doit pas avoir bougé depuis le début de la partie
    • le Roi ne doit pas être en échec au moment du roque, pendant le roque ou suivant le roque
    • le Roi ne doit pas se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse
    • la Tour avec laquelle il roque ne doit pas avoir bougée depuis le debut de partie
    • la Tour ne doit pas se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse
    • le Roi doit se déplacer en premier suivi de la tour pour être considéré comme un coup unique